《依们零法银河英雄传说VI》是一个以大规模会战为育迫宗赶范布脱主的战略游戏。在这些的战役中,尤其以[阿斯塔特星域会战]、[亚姆利札星域会战]、[巴米利恩星域会战]3大战役最受瞩目。游戏并不仅是纯粹仿照原作的会战而已,同时来自也设定了忠实重现原著的史实剧本,以及由原作修改的架空剧本。在这样的架空剧本中,玩家同样可以体验银河英雄传说新的乐趣。
系统:Windows 98/Me/2000/XP/2003
CPU:Pentium or AMD 166MHz 以上(推荐Pentium 233MHz 以上)
内存:6来自4MB 以上(推荐96MB360百科以上)
硬盘:安装需要的剩余空间400MB
显卡:Direct投今合李3D兼容(4MB-推荐8MB以上)
声卡:Dire哥部巴足听材ctX Sound
光驱:4X或以上(推荐8X以上)
其他:鼠标
音源:CD音效
逆境右宁蛋等轻办殖让光中的探索--银河英雄传说VI代的现状
时至今日,我们终于可以看到,一个以宏大历史背景和文化底蕴为基调的游戏,一旦背离了它原有的文化方式和底蕴的表现形式,其最终的结果会是何种样子。银英VI就是制作者在这样的一种反思中,力图创新的产物。
引擎的重大改变
从银英III代开始,银英游戏的作战方校假背岩零后格销与式似乎就已经被固需鲁坚批反然善命再死定了下来,那就是平面图下单位舰队的行进、旋转的半即时作战引擎。这一引擎在三代中已经为众多游戏迷们所接受,在银英IV中更是被发扬光大。即便是失败之作的V代问世后,其不尽人意的创作思路,或多或少的也被基本遵循前作的战斗引擎所挽回──至少玩家们在操纵上感到很熟悉。但是到了VI代的制作中,制作组似乎感到要达成银英类游戏的崛起,必须动大手术。于是,我们就见到了今天的银英类游戏至今为止最大的改变──战棋式作战引擎!
这一改变的利弊暂且不去讨论。这一变革,标志着银英游戏界创作理念的一次革命。从光盘中附赠的html说明页面的详细程度即可看出,银英VI代,无论如何是一部制作者与逆境中奋起探索之作。而此一局面的形成,对我们广大玩家而言,无疑是有益的。
全新核夜的战棋引擎所带来的…
战棋引擎所带来的新鲜血液使银英中的战争充知德善依不满了未知的挑战,仅此一点即可看出创作者的苦心。分舰队的出现,是以往作战方式所不可能的表现形式。玩家终于可以实现小说、动画中均有描绘的"左翼前进、右翼后退"、"装甲厚重舰只前移,掩护负伤舰只后退强加从缝隙间射击"等等方法来驾驭舰队;玩家可以真的释放舰载艇,而不是象以往那样只是发出命令,看到动画,然后敌人减少──那军来轮酒种简单表现手法。甚至强感图做旧格加释放出的舰载艇还可以进行方位性指挥,以求每次出动的高歼敌率。不同的舰只混编在一起不再是拖累高速舰只的蠢行,反空万末精还草对丰资而能因舰只的不同性能而构演变出更加灵活而多变的战法。普通战舰的射程、高速战舰的速度和火力、驱逐舰的灵活机动等等,在以往的作战中因为引擎的原因而不可能实现的场景在银英VI中差不多都能得到体现。VI代中,玩家甚至可以通过MODEM或者LAN进行远著程连线对战!有时候真想说它是如此象魔法门英雄无敌系列。此次创新,无论今后众人的评价会产生何种结变化,只单就其带给玩家们四汉亚故重新认识银英舰队战术,给银英类游戏带来前所未有的活力这一点,就不失为一款逆境中崛起的成功之作!
看似新问题的背后
新的事物,带来新的生机,当然也必然会带来新的问题。我们撇开例如舰载艇占去一单位空间导致作战进程不合理、"阻挡"问题的不必要出现、补给舰队只能当肉盾之用等等完全可以改进的问题不谈,因为银英VI代真正面临的问题并不在这里。
首先,作为"战争,以人为本"的银英类游戏,其中过多的精美舰艇图片、动画,过于华丽的背景音乐,以雨身搞明湖费及过多的战术变化可能,使得"银河'英雄'传走探至争说",变成了"银河'战舰'传说"。玩家将过多的精力投入到对升该请子何走督报舰只性能的掌握,空间感的运用,进退及武装的调整,却忽视了游戏本身之所以吸引人的真正原因。
这些看似只是银英VI代中出现的新问题在银英V中即已经有所显现。那时的作战,已经基本泯灭了英雄人物的个性,变成了战争沙盘。银英VI代在今天看来,究其根本只是在银英V代的基础上更换作战引擎的改良版而已。同样没有战略成份,同样没有英雄数值的配系,同样只能接受给定的作战时间、空间、配属舰只和参谋,同样不会触发历史事件,同样不可能改变战局,以及同样在作战后没有任何成就感的结局都完全一样!玩家的创造力,再次被局限在窄小的战术范围。很多玩家对于深负厚望的银英VI代的此种定制几乎是欲哭无泪,银英类游戏的文化底蕴和宽广的创作背景再次被游戏制作者的短视所屏蔽,唯一与V代不同的仅仅是玩家终于可以选择某一位提督来进行作战这一IV代以来饱受好评却被V代所抹煞的设定。"难道我们在终于等到银英VI的同一瞬间,就要求我们去盼望银英VII代的出现吗?未免太残酷了吧?!"这是每个真正的银英迷玩家发自心底的呼声!
其次,是作战连线方面的问题。银英与星际争霸、帝国时代不同,它有着太多的人的因素和历史文化的力量,可以说,是一种思想的产物。银英VI代是把银英类游戏引向网络的先锋,但是它采用的已经证明不适合多人连线作战的引擎和对其毫无战略可言的先天不足,导致了连线作战的索然无味。战棋类引擎下的连线必然要求快速,可银英偏偏是一种参谋多于武力的文化。让崇尚银英内深远内含的游戏迷变成星际争霸中那种崇尚高效生产制造死亡的无逻辑战争狂,无异于逼迫一个成年人去接受幼童最喜欢看的立体电视动作戏剧。这从道理上其实是根本行不通的。 看似是新的问题,其实,不过是V代中老问题的翻版。