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唤魔者

唤魔者(Evoker)是沙盒游戏《Minecraft》的一种攻击型生物。它是4种灾厄村民(illager)之一,其他三种分别是掠夺者、卫道士和维尼氢身溶幻术师。

  • 中文名称 唤魔者
  • 外文名称 Evoker
  • 登场作品 《Minecraft》
  • 出处 Minecraft
  • 首次出现 16w39a

  自然生成

  唤魔者在林地府邸生成时生成,他们不是以一组而是以一只的形式在特定的房间生成。他们在最初生成后不会再次生成。在林地府邸生成的唤魔者不会自然消失。在1.14版本中,唤魔者会在掠夺事件中出现。

掉落

  唤魔者总是掉落1个不死图腾。当它们被玩家杀死时,它们也会掉落0–1个绿宝石。抢夺附魔会每等级增加1最多掉落数量。

行为

 望月随知城其厂 唤魔者会攻击16个方块内的玩家、村民和铁傀就友儡。

  当不在攻击状态时,唤魔者会尝试避开玩家,直到再一次开始攻击。

  当唤魔者未参与战斗或mobGriefing允许,它会将16个方块内的所有蓝色毛的羊变成红色毛并发出"呜噜噜"的声音。

  唤魔者有两种攻击方式:尖牙攻击和召唤恼鬼。攻击时,唤魔者更倾向于用尖牙攻击,并且可能紧接着召唤恼鬼。

  在PE版里,你尽管开了和平,它也不会消失,只是变成了中立型,你一攻击外己府它,它还是会尝试用尖牙攻击你。

  -------------------唤魔者的攻击行为------------------热院积--

唤魔者使用尖牙攻击。 唤魔者利用尖牙攻击一只僵尸 一个唤魔者正在生成恼鬼。

来自牙攻击

  在发动尖牙攻击前360百科,唤魔者会冒出淡紫色的烟雾,并发出喇叭一样的声音区画服犯丰阻超额绍夜害作为警告。一些尖牙从地上说胡理题酸问我甚行个乡冒出,然后突然合上并消失。不是村民‎‎的生物会受到3心伤害,无视盔甲、附魔。其他唤魔者和卫道士不会受印的已等石之殖克过机岁到伤害。

  尖牙会生成在不低于攻击者的脚,不高于攻击者的脚上方一个方块后空季第含诗玉孙划的位置。尖牙会尝试在这两胞件无帝落营厂者之间的不透明方块上生成,但当这个方块被固体方块挡住时会生成失败。实际上,这意味着它无法生成在深坑里或高墙顶。但是,当唤魔者在底下而目标在上把水急世交消零额面时,它会走上楼梯,反之亦然。此外,这也意味着尖牙不会生成在透明的固体方块(例鸡阻效呢如玻璃)上。但在1.17或更高版本中,尖牙仅不会在不完整方块(例如楼梯)上生成。

  这种攻击有两种形式:进攻式和防御式。唤魔者会在目标在3个方块之外时使用进攻式,而当目标十分靠近时会使用防御式。

  • 进攻式
  • 唤魔者在与玩家所在的直线上召唤16个尖牙,间距为1格。尖牙关闭有一定延迟,所以玩家可以在尖牙关闭之前远离唤魔者。
  • 防御式
  • 唤魔者以自身为中心召唤两圈共13个尖牙。外圈半径为3格,香还刻额且括于电即由8个尖牙组成;内圈半径为2格,由5个尖牙组成。内圆尖牙咬合略快于外圆。

召唤恼鬼

  在召唤恼鬼前,唤魔者会冒出白色的烟雾,并发出响声作为警告。之后附近会生成2–4只恼鬼。即使上次召唤的恼鬼仍然存活,唤魔者仍会召唤新的恼鬼。

数据

  • 另见:区块格式

  唤魔者的实体ID于其种类繁多的特性有关。它们的实体ID是evocation_illager。

  • 实体数据
  • UUIDMost: 所连接实体的通用唯一识别码最高有效位。
  • UUIDLeast: 所连接实体的通用唯一识别码最低有效位。
  • X: 被拴住的栅栏的 X 坐标。
  • Y: 被拴住的栅栏的 Y 坐标。
  • Z: 被拴住的栅栏的 Z 坐标。
  • 0: 掉落装备的概率。(脚)
  • 1: 掉落装备的概率。(腿)
  • 2: 掉落装备的概率。(胸)
  • 3: 掉落装备的概率。(头)
  • 0: 掉落生物主手上物品的概率。
  • 1: 掉落生物副手上物品的概率。
  • 0: 装备(脚)
  • 1: 装备(腿)
  • 2: 装备(胸)
  • 3: 装备(头)
  • 0: 生物主手上持有的物品。
  • 1: 生物副手上持有的物品。
  • 0: 掉落生物带着的物品的概率。
  • 1: 掉落装备的概赶兴油息星假率。(脚)
  • 2: 掉落装备的概率。(腿)
  • 3: 掉落装备的概率。(胸)
  • 4: 掉落装备的概率。(头)
  • 么达岁0: 生物手上的物品。
  • 1: 装备(脚)
  • 2: 装备(腿)
  • 3: 装备(胸)
  • 4: 装备(头)
  • Id:效果ID。
  • Amplifi官仅绿创低责er: 效果等级。 0代表1级。
  • Duration: 距离效果结束的时间(刻)。
  • Ambient: 1或0 (true/false) – true代表该效果是由信标提供并降低颗粒的可见性。
  • ShowParticles: 1或0(true/false) - true 代表显示由"周围环境"给予的颗粒。f固喜权输比呼阶既整斤alse 则代表不显示。
  • 一个药水效果。
  • Name: 修饰符的名称
  • Amount: 这善压波载间终刑杂个修饰符对基础值的修该值。
  • O计怕养路井府稳记回话装peration:0、1或2。 这个值将会决定修饰符对属性的基础数值的计算方式. 若该值为0:将X的增量设为Amount的值;若该值为1:将Y的增量设为X×Amount的值; 若该值为2: 则计算Y = Y × (1 + Amount的值) (等同于将Y的增量设为 Y × Amount的值)。 Minecraft会先设 X = 基础数值,然后执行所有Operation的值为0的修饰符,紧接着设 Y = X,之后再执行所有Operation值为1的修饰符,最后才执行所有Operation的值为2的修饰符。
  • UUIDMost: 这个修饰符的通用唯一识别码最高有效位。用于在内存中引用不同的修饰符,并确保不能应用它们的副本。
  • UUIDLeast: 这个修饰符的通用唯一识别码最低有效位。
  • 一个独立的修饰符。
  • Name: 修饰符的名称
  • Base: 属性的基础数值。
  • Modifiers:作用于这个属性的修饰符列表。修饰符会在不更改基础数值的情况下在内部计算中修改基础数值。要注意的是,对于单个属性,修饰符永远不会将基础数值提升到最大值之上或将其将至最小值之下。
  • 一个独立的属性。
  • SuccessCountObjective:Objective 字段,表示上次执行的命令是否成功(将会是一个 boolean 值)
  • SuccessCountName:Objective 字段,表示上次执行的命令是否成功
  • AffectedBlocksObjective:Objective 字段,表示上次执行成功的命令修改的方块数量(将会是一个 int 值)
  • AffectedBlocksName:表示上次执行成功的命令修改的方块数量
  • AffectedEntitiesObjective:表示被上次执行成功命令修改的实体数量(将会是一个 int 值)
  • AffectedEntitiesName: Fake player 字段,表示被上次执行成功命令修改的实体数量
  • AffectedItemsObjective: Objective 字段,表示被上次执行成功命令修改的实体数量(将会是一个 int 值)
  • AffectedItemsName: Fake player 字段,表示上次命令被修改的物品数量
  • QueryResultObjective: Objective's 字段,表示上次命令的查询结果
  • QueryResultName: Fake player 字段,表示上次命令的查询结果
  • 参见这个格式(递归)。
  • 参见这个格式(递归)。
  • 鸟瞰视角中实体围绕Y轴的旋转(称为偏航),因为正西角被定义为0度,所以这个值不会超过360度。
  • 实体与地平线的倾角(称为仰角)。水平时为0,正值表示向下,不会超过±90度。
  • 实体共通标签
  • id:实体ID。这个标签不存在于玩家实体中。
  • Pos: 3 个 TAG_Doubles 字段表示当前实体的 X、Y、Z 位置。
  • Motion: 3 个 TAG_Doubles 来描述该实体此时在三维方向上的速度矢量,以米/刻为单位。
  • Rotation: 2 个 TAG_Floats 表示旋转角度。
  • FallDistance:实体已经下降的距离。更大的值会让实体在接触地面时受到更大的伤害。
  • Fire:直到火被扑灭时的时间刻数。负值代表实体可以站在火里燃烧多久。不在火中时默认为-1。
  • Air:实体现有的氧气值,单位为刻。在空气中时保持为最大300,意味着实体在溺水前有15秒的(憋气)时间,在实体死亡前总计有35秒的时间(设其有20生命值)。在水下时该值减少,减为0时意味着溺水,实体会每秒损失1点生命值。
  • OnGround:1 或者 0 (true/false)-当实体接触地面时为 true。
  • Dimension:表示实体所在的维度;实体只是被保存在相应世界的区域文件中。-1为下界,0为主世界,1为末路之地。
  • Invulnerable:1 或者 0 (true/false) - 如果实体不能被摧毁,则为 true,对实体和非实体都适用。生物不会受到任何来源的伤害(包括药水效果),同时不能被钓鱼竿、攻击、爆炸或弹射物破坏。注意,该实体在创造模式下仍然可以被摧毁。
  • PortalCooldown:表示实体可以再次进入任何类型的传送门的时间,单位为刻。在传送后这个值将会从 900 刻(45秒)开始倒数到0。
  • UUIDMost: 该实体通用唯一识别码的最高有效位。与UUIDLeast形成该实体唯一ID。
  • UUIDLeast: 该实体通用唯一识别码的最低有效位。
  • UUID(在1.9中移除): 该实体的通用唯一识别码。这个值将会被转换为十六进制的 UUID(例如:069a79f4-44e9-4726-a5be-fca90e38aaf5),转换后的值将会赋予给 UUIDLeast 和 UUIDMost 标签。如果这两个标签已存在,则不执行转换。在实体加载后,"UUID"标签就被移除了。
  • CustomName:该实体的自定义名称。在玩家死亡信息中和村民交易界面中显示,同时将光标移动到该实体时也会显示。可能会不存在这个标签,或者是一个空值。
  • CustomNameVisible: 1 或 0 (true/false) - 如果为 true,并且该实体拥有自定义名称,无论光标是否指向它,它总是显示在实体的上方。如果实体没有自定义名称,将会显示默认名称。可能不存在这个标签。
  • Silent: 1 或 0 (true/false) - 如果为 true,,则该实体不会制造声音。可能不存在这个标签。
  • Riding:(15w41a后弃用)被骑乘实体的id数据。注意:如果实体处于骑乘状态,堆叠中"最高"的实体拥有Pos标签,而该标签指定了"最低"的实体的坐标。同样注意,"最低"的实体控制这堆实体的运动;当实体堆叠由刷怪箱生成时,生成条件由最上方的实体决定。
  • Passengers:骑乘者的id数据。可以由多个实体同时骑着一个实体。当被一个生物刷怪箱生成时,其最上面的实体控制着生成条件。最上面的实体同时也控制着该实体的移动。
  • Glowing:1 或 0(true/false) - 如果实体发光则为 true。
  • Tags: 自定义字符串数据列表。
  • CommandStats:记分板信息识别参数,用于记录上次对该实体执行命令的结果。
  • 生物共通标签
  • HealF: 一个浮点数字,表示实体拥有的生命值。值为1时为0.5。用于表示更精确的生命值。例如实体被玩家用虚弱效果伤害(如果玩家没有拿着增加伤害值的物品,则减少0.5伤害值,也就是0.25)。如果该标签存在,则忽略Health标签。
  • Health:表示实体拥有的生命值。用于使用整数表示生命值,例如在玩家 HUD 上显示玩家的生命值。如果存在HealF标签,则忽略这个标签。
  • AbsorptionAmount: 表示由伤害吸收效果额外添加的生命值。
  • HurtTime: 表示生物在被攻击后变红要经过的刻。如果为0,则生物最近未被攻击过。
  • HurtByTimestamp: 表示生物最后一次被攻击的时间,以刻计算,自生物生成开始计算。当生物被攻击时更新该值,更新到 101 刻或以上则为不明原因。可通过entitydata命令改变该值,但是设置的特殊值并不影响这个值的更新,并在生物受到攻击时覆盖这个特殊值。
  • DeathTime: 表示生物死亡了多长时间。用于控制死亡动画。如果为0,则表示该生物还活着。
  • Attributes:该生物拥有的属性列表。在内部计算中该值有多种用途,可以算得上是生物的"统计列表"。可以给予生物的属性在这里列出。
  • ActiveEffects: 代表生物存在的药水效果列表。可能不存在这个字段。
  • Equipment: 代表生物装备物品的复合标签列表。列表中的每个复合标签都是一个没有物品栏槽位的物品,这5个条目是肯定存在的(即使是玩家),空的复合标签代表的是没有物品。
  • DropChances:代表装备物品掉落几率的浮点值列表。默认都是0.085,但是如果生物可以捡起物品,则为2。生物持有物品的耐久度的 DropChances 标签大于1.0的话,那么掉落这个物品时,其耐久度不会改变。低于1.0的,物品的耐久度将随机决定。如果物品拥有"耐久"标签,其耐久度将会是一个定值,并无视 DropChances 的值。
  • HandItems: 代表生物手中持有物品的复合标签列表。
  • ArmorItems: 代表生物装备物品的复合标签列表。
  • HandDropChances: 代表手持物品掉落几率的浮点值列表。
  • ArmorDropChances: 代表装备物品掉落几率的浮点值列表。
  • DeathLootTable: 用于从战利品表产生生物被杀死后掉落的物品。可能不存在这个字段。
  • DeathLootTableSeed: 用于产生战利品表的种子。0或省略将会使用一个随机的种子。可能不存在这个字段。
  • CanPickUpLoot: 1或0 (true/false) – true代表生物能捡起物品(穿上捡起的盔甲,使用捡起的武器)。
  • NoAI: 1或0 (true/false) - 如果为 true,则生物的 AI 将会被关闭。生物将不会移动和试图移动,在一定程度上也不能正常掉落。
  • PersistenceRequired: 1或0 (true/false) – true代表生物不会天然地消失。
  • LeftHanded: 1或0 (true/false) - true代表这个生物的左手为主手。
  • Team: 这个标签实际上不是生物的NBT数据的一部分,但当生物生成时会被代替。它会使这个生物立刻加入所指定的计分板队伍中。
  • Leashed: 1或0 (true/false) - 表示生物是否被绑住。
  • Leash: 要么包含着所连接实体的唯一识别码,要么包含着被拴住的栅栏方位
  • GoldenAppleOverflow(已移除): 未知的值
  • SpellTicks: 代表施法剩余时间(刻)。0表示未在施法。

进度

  进度

  游戏内描述

  上游进度

  实际需求(若异于简介)

  内部ID

  冒险

  冒险、探索与战斗

  -

  杀死任意实体,或被任意实体杀死。

  minecraft:adventure/root

  怪物猎人

  杀死任意敌对性怪物

  冒险

  杀死这22种生物中的一种。其他生物被此进度忽略。

  minecraft:adventure/kill_a_mob

  怪物狩猎完成

  杀死每一种敌对性怪物。

  怪物猎人

  杀死这22种生物。其他生物被此进度忽略。

  minecraft:adventure/kill_all_mobs

尖牙

尖牙

  内部ID

  33

  网络ID

  PC: 79

  PE: 103

  实体ID

  PC: evocation_fangs

  PE: evocation_fang

  唤魔者召唤的尖牙间有一定延迟。延迟结束前,玩家无法看见尖牙,但它不像invisible标签为1的实体,此时它仍然拥有碰撞箱。延迟结束后,尖牙开始扩展,并关闭、缩小再消失,同时对站在尖牙上的生物造成6点伤害。唤魔者召唤的尖牙不会对唤魔者造成伤害,但玩家生成的尖牙会对唤魔者造成伤害。

  尖牙不会被和平模式所影响。

数据值

  • 另见:区块格式

  尖牙也是有相关实体数据值的实体。它们的实体ID是evocation_fang。

  • 实体数据
  • 实体共通标签
  • Warmup: 尖牙出现前的所需刻数。尖牙出现并在该值变为0或更小时开始关闭;负值仅仅导致没有延迟。当关闭动画正在播放时,该值继续递减,并且会在自然生成的尖牙上达到-20。

历史背景

  正式版本






  携带版






  主机版






  1.11

  16w39a

  加入了唤魔者。




  16w43a

  为尖牙添加了

  Owner标签。





  1.1

  build 1

  加入了唤魔者。




  TU54

  CU44

  1.52

  Patch 24

  Patch s4

  加入唤魔者。

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